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Enchantement

 

PARTIE -I : BACKGROUND



Ils sembleraient que plusieurs phénomènes soit à l'origine de l'arrivée de la magie dans sur Ikaria, mais le plus significatif fut le météore appelé 1.0 qui s'était abattue depuis les cieux au début du Deuxième Age, lors de la grande pluie de météorites. Quelques hommes de l'époque (ancêtre du peuple de la Nation Mage) avaient alors découvert un fragment d'étoile parsemé de runes phosphorescentes gravées dans la roche Extra-Ikarienne du Météore. Ces inscriptions permirent aux premiers sorciers d'assimiler les nombreuses subtilités ainsi que les infinies possibilités de la magie. Les magiciens, pour protéger leur savoir s'isolèrent du reste du monde et vécurent ainsi en autarcie, plongés dans leurs études de cet art aux mécanismes complexes et à la pratique risquée, durant des siècles, avant de ce révéler de nouveau au monde. Bien entendu nombreux de leurs secrets ne furent plus secret très longtemps une fois que les Nains et les Nomades eurent vent de leurs puissances.

De nos jours, il existe trois types d'enchanteurs :

- Les Mages traditionnelles : Efficace, dangereux pour leurs ennemis, dangereux pour eux-même, dangereux pour la société, mais tellement utile. Cette caste regroupe toutes les magies traditionnelles à base de formule magique : Sorcier, Pyromancien, Enchanteresse, Mage du Vide, Mage du Plein, Adepte du Chaos... Un grand nombre d'entre eux sont connus nous ne citerons donc que le Roi-Mage Creeper des anciens temps Cicéparoncékaré qui par erreur donna à son peuple le pouvoir de la poudre à la place de celui de la poule (il voulait permettre à son peuple de voler, mais il a fait une erreur dans la formule)

- Les Maîtres de Runes Nains : Réputé pour la robustesse de leurs enchantements, les nains sont maîtres dans l'art de tracés les runes, c'est un travail long et pénible, nécessitant une grande précision et une grande force, peu de non-nain sont capables de fournir un tel travail. Les Maîtres des Runes sont par nature très attentif aux inscriptions fournit par la table d'enchantement, cependant leurs confrères rangent cela aux rangs de simples superstitions. Le plus connu des Maîtres des Runes est le légendaire Maître Cube (certain Vénérable Nain assez vieux pour l'avoir connu, disent qu'en réalité cela s'écrivait "Mètre Cube" en raison de sa corpulence), on dit que c'est lui qui aurait forgé les runes de protection de la Cité d'Ikaria.

- Les Technomancien et Mentalistes : Ils passent pour une bande de faignant auprès de leurs confrères, les technomancien utilisent la force de la Redstone et de la vapeur (et/ou de bras autre que les leurs) pour alimenter leurs enchantements en puissance, quant aux Mentalistes, ils utilisent la seul force de leurs esprits (souvent déranger), autant dire qu'il faut déjà être avantager par Dame Nature a ce niveau pour entreprendre cette carrière. La Caste des Technomanciens et des Mentalistes est réputé pour créer une magie très puissante, mais qui malheureusement est aussi volatile que de la vapeur et parfois même aussi instable que de la poudre à canon. On connait tous particulièrement le très divin Pi, qui se fit notamment connaitre (avant de devenir un dieu) pour avoir créé une plume magique qui permettait de tracée un cercle parfait sans pixel.

La Magie est puissante, mais elle est aussi fourbe et mauvaise maitresse, elle mit le feu aux poudres de la discorde et si notre monde vit aujourd'hui une nouvelle période de guerre, c'est en grande partie dû à l'assurance et l'invincibilité qu'elle inspire aux oreilles des personnes qui l'utilisent. Elle rend les peuples arrogant et nous mènera peut être à notre perte ...

Mais le plus important jeune enchanteur, c'est qu'elle mène nos ennemis à la défaite. L'avenir de notre peuple repose sur tes épaules et ta capacité à fournir nos braves soldats et artisans en puissant enchantement.

 

PARTIE I : LES BASES

 


L'enchantement permet grâce à l'usage d'une table d'enchantement, de placer des sorts sur les outils, armes ou armures de son choix, pour lui donner une puissance supplémentaire et/ou des effets spéciaux, ainsi qu'un aspect brillant caractéristique aux objets enchantés.

Pour enchanter un objet, il est nécessaire d'obtenir des niveaux d'expérience qui seront consumé afin de créer l'enchantement. Cependant, afin d'enchanté un objet au-delà du niveau 5, il est nécessaire de préparer plus amplement la table d'enchantement en y adjoignant des Bibliothèques, comme cela est expliqué plus loin.
 

 

Partie II : Préparer son lieu de travail

 

 

Il vous faut dans un premier temps, une table d'enchantement ainsi que de nombreuse bibliothèques.

Les sorts nécessitant plus de cinq niveaux d'expérience ne sont disponibles que si des bibliothèques sont placées autour de la table d'enchantement. Chaque Bibliothèque augmentera le niveau maximum des sorts que la table d'enchantement peut fournir.

Afin d'avoir une table d'enchantement à la puissance maximale, il faut placer au minimum 15 bibliothèques autour de la table, en laissant un espace totalement vide (pas même une torche ou de la neige) entre la table et les bibliothèques. Celles-ci doivent se trouver soit à la même hauteur, soit un cran au-dessus de la table. Même s'il est possible de placer plus de 15 bibliothèques de cette manière, la limite de bonus est fixée à 30. Le fait de placer plus de 15 bibliothèques ne produit aucun effet sur la Table d'enchantement, cependant, pour des raisons esthétiques, il est souvent préférable d'en placer davantage, suivant la situation.

Dans une table d'enchantement, la case du bas représente toujours le niveau le plus élevé, en fonction du nombre de bibliothèques.
 

 

PARTIE III : LES ENCHANTEMENTS

 

 

Il y a plusieurs niveaux pour chaque enchantement. Bien qu'il soit impossible d'enchanter un objet déjà enchanté, certains enchantements donnent le bénéfice de plusieurs effets différents d'un coup. Le fait d'entourer la table d'enchantement avec des bibliothèques permet d'augmenter le niveau maximum des enchantements comme cela est expliqué plus haut.

Les objets tels que les épéespellespiocheshacheshouescisaillescannes à pêchecarottes sur batonbriquetsarcslivres ainsi que n'importe quelle pièce d'armure, sont enchantables.

Les enchantements sont différents selon s’ils sont sur des armures, des armes, ou des outils. Il est important de noté que les matériaux qui composent l'objet ne sont pas importants (on pourra enchanter des houes de fer, des armures d'or ou bien encore une épée de bois).

 


Enchantements d'armures :

 

Toutes les armures :

- Blast Protection = Protection contre les explosions. Niveau maximum IV. Diminue les dégâts dus aux explosions.
- Fire Protection = Protection contre le feu. Niveau maximum IV. Augmente la résistance au feu et à la lave. Une armure complète en diamant enchantée Protection contre le feu IV vous rendra quasiment invulnérable à la lave (la santé se régénère plus rapidement que vous n'en perdez).
- Projectile Protection = Protection contre les projectiles. Niveau maximum IV. Augmente votre protection contre les entités projetées (flèches par exemple).
- Protection = Protection. Niveau maximum IV. Diminue presque tout les dommages physique.
- Thorns = Épines. Niveau maximum III. Les ennemis frappant le joueur (flèches inclues) ont des chances de subir des dégâts.
- Unbreaking = Solidité. Niveau maximum III. Donne une chance de ne pas user l'armure. Les éléments enchantés avec Solidité durent donc plus longtemps.

 

Seulement le casque :

- Aqua Affinity = Aisance Aquatique. Niveau maximum I. Supprime le ralentissement du minage sous l'eau.
- Respiration = Respiration. Niveau maximum III. Diminue la vitesse de perte d'oxygène sous l'eau, augmente le temps entre les dégâts lors de la suffocation.

 


Seulement les bottes :

- Feather Falling = Chute amortie. Niveau maximum IV. Diminue les dégâts de chute.

 


 

Enchantements d'armes :

 

Enchantement d'arc :

- Flame = Feu. Niveau maximum I. Met le feu à la cible
- Infinity = Abondance. Niveau maximum I. Il vous suffit d'avoir une seule flèche dans votre inventaire pour pouvoir tirer autant de flèche que vous le souhaitez.
- Power = Puissance. Niveau maximum V. Augmente les dégâts
- Punch = Frappe. Niveau maximum II. Repousse la créature et les joueurs lors du tir.
- Unbreaking = Solidité. Niveau maximum III. Donne une chance de ne pas user l'arc. Les éléments enchantés avec Solidité durent donc plus longtemps.


Enchantement d'épée :

- Bane of Arthropods = Fléau des arthropodes. Niveau maximum V. Augmente les dégâts sur les araignées, araignées bleues et poisson d'argent.
- Fire Aspect = Aura de feu. Niveau maximum II. Met le feu à la créature et permet notamment de récupérer des steaks ou des côtelettes cuites sur des cochons ou sur des vaches.
- Knockback = Recul; Niveau maximum II. Repousse la créature et les joueurs lors de la frappe de 4 cubes par niveau.
- Looting = Butin. Niveau maximum III. Offre une chance de récupérer plus de loot sur les créatures (mise à part les objets rares, comme un arc ou un lingot de fer).
- Sharpness = Tranchant. Niveau maximum V(grâce à l'enclume). Inflige des dégâts supplémentaires à chaque coup.
- Smite = Châtiment. Niveau maximum V. Augmente les dégâts sur les zombies, cochon zombies et squelettes.
- Unbreaking = Solidité. Niveau maximum III. Donne une chance de ne pas user l'arme. Les éléments enchantés avec Solidité durent donc plus longtemps.


 

Enchantements d'Outils :

 

Tous les outils :

- Unbreaking = Solidité. Niveau maximum III. Donne une chance de ne pas user l'outil. Les éléments enchantés avec Solidité durent donc plus longtemps.

 

Seulement les haches :

- Bane of Arthropods = Fléau des arthropodes. Niveau maximum V. Augmente les dégâts sur les araignées, araignées bleues et poisson d'argent.
- Sharpness = Tranchant. Niveau maximum V(grâce à l'enclume). Inflige des dégâts supplémentaires à chaque coup.
- Smite = Châtiment. Niveau maximum V. Augmente les dégâts sur les zombies, cochon zombies et squelettes.


Seulement les pioches, pelles et haches :

Efficiency = Efficacité. Niveau maximum V(grâce à l'enclume). Augmente la vitesse de minage.
Fortune = Chance. Niveau maximum III. Les bloc miné ont plus de chance de donner des ressources supplémentaire lors du minage. Fonctionne sur le minerai de charbon, le minerai de diamant, le minerai de Lapis-lazuli, le minerai d'émeraude, le minerai de redstone, le minerai de quartz, les herbes hautes, le blé (seulement les graines), la pastèque, et enfin la verrue du Nether. Cela augmente aussi la chance d'obtenir du silex à partir du gravier, jusqu'à 100% au niveau III.


Seulement les pioches, pelles, haches et cisailles :

Silk touch = Toucher de soie. Niveau maximum I. Les blocs minés (avec le bon outil) sont récupérables sous leur forme d'origine, même s'ils lottent un autre ou aucun objet normalement. Permet notamment d'obtenir des blocs irrécupérables par d'autres méthodes tels que les minerais, le mycélium, l'herbe, les toiles d'araignée, les champignons géants, mais aussi les blocs de glowstone, de verre, de glace et de roche. Seuls les générateurs de monstres ne peuvent être récupérés grâce à cet enchantement.
 

 


Notes : 


- Une croyance populaire tendrait à faire croire que si l'on voit plus de lignes ou de mots dans le "nom" du sort dans la table d'enchantement, on a plus de chances d'obtenir des enchantements en plus grand nombre. Et que s'il y a peu de mots, cela donnera des enchantement fort, mais peut nombreux. Cependant, il semblerait que cela soit entièrement faux puisque l'écriture dans la table d'enchantement et l'enchantement prodigué sont choisis au hasard, et pas au même moment.
- Réparer une arme ou un outil enchanté sans l'aide de l'enclume supprime l'enchantement.

 

 

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